당신이 자바 프로그래밍을 배울 수있는 몇 가지 책을 발견하려는 경우, 나는 당신이 자바 프로그래밍을위한 상위 6 최고의 책의 내 선택과 함께 다음 기사를 읽을 조언 : 이 문서는 자바에서 스도쿠 게임의 구현에 있습니다. 이 버전은 도움말을 사용하고 오류를 확인할 수있는 기능을 갖춘 직관적 인 인터페이스가 포함되어 있습니다. 도움말을 켜면 선택한 숫자에 대해 가능한 모든 필드가 표시됩니다. 오류가 있는지 확인한 후 프로그램은 유효한 필드를 녹색으로 표시하고 잘못된 필드를 빨간색으로 표시합니다. 이 구현에서 사용되는 규칙은 다음과 같습니다:이 자습서에서는 핵심 Java와 스도쿠 퍼즐에 대한 두 가지 솔루션에 대해 설명했습니다. 무차별 대입 알고리즘인 역추적 알고리즘은 표준 9×9 퍼즐을 쉽게 해결할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 이클립스와 함께 자바에서 스도쿠 솔버를 개발할 예정입니다. 재귀 역추적 방법을 사용합니다. 간단하고 거의 순진한 접근 방식.

이후 자습서에서는 보다 영리한 접근 방식을 구현하는 방법을 배웁니다. 다음으로 Java에서 솔루션을 구현합니다. 첫 번째 해결책은 간단한 무차별 암호 대입 공격이 될 것입니다. 두 번째는 댄스 링크 기술을 활용합니다. DLX의 각 노드는 왼쪽, 오른쪽, 위 아래 노드에 연결됩니다. 하나, 내가 내 나쁜 영어로 화를 운전 한 경우, 나는 사과드립니다. 두 번째, 일반적으로 내 소스가 코멘트를 포함하지 않기 때문에 전에 당신을 화나게 한 경우, 나는 사과하고, 나는이 경우에, 그것은 않습니다, 당신을 말할 수 있습니다. 나는 그들의 유용성을 인정하기 때문이 아니라 토론을 피하기 위해. 셋째, 오른쪽 마우스 버튼을 사용하여 필드를 지울 수 있다는 것을 언급하지 않았다면 사과드립니다. 우리는 해결하기 위해 그리드를 입력한 다음 클래스의 주요 진입점에서 해결 방법을 호출합니다. 해상도가 완료되면 그리드가 해결된 화면에서 다음과 같은 결과가 있어야 합니다.

스도쿠 클래스에는 주요 방법이 포함되어 있습니다. 이 클래스는 JFrame을 만들고 이 프레임 안에 스도쿠패널과 ButtonPanel을 배치하여 사용자 인터페이스를 구축합니다. 또한 게임 클래스를 만들고 스도쿠 패널과 버튼 패널을 관찰자로 추가합니다. (위의 행렬에서 대각선 행렬은 처음에 다른 빈 행렬과 독립적이라는 것을 관찰할 수 있습니다.) 따라서 먼저 채우면 확인란 확인만 하면 되므로 열/행 검사가 필요하지 않습니다.